Cat / Esp / Eng
Esteu aquí: Inici Magazine Entrevista amb Floex (Tomáš Dvořák), compositor del videojoc independent Samorost 3

Entrevista amb Floex (Tomáš Dvořák), compositor del videojoc independent Samorost 3

També conegut com Tomáš Dvořák, Floex és un clarinetista, compositor, productor musical i artista multimèdia de la República Txeca. Conegut i admirat per la col·laboració amb l’estudi independent de videojocs Amanita Design, és el responsable de les bandes sonores de les aventures gràfiques de culte “Samorost 2” (2006), “Machinarium” (2009), i “Samorost 3” (2016). Amb un estil poderosament electroacústic i atmosfèric, Floex també ha explorat una carrera musical en paral·lel amb els àlbums "Pocustone" (2001),  "Zorya" (2011), Gone EP (2014), i des del 2002 també dissenya instal·lacions interactives multimèdia. El seu últim llançament és l’àlbum electrònic/orquestral “A Portrait of John Doe”, una col·laboració amb el músic Tom Hodge.

Animac Magazine: Moltes gràcies per ser aquí amb nosaltres! La nostra primera pregunta pot semblar òbvia, però tenim molta curiositat pel teu passat i anys formatius com a músic i compositor.

Floex: Sóc una mescla: amb una meitat autodidacta però amb una altra de formació clàssic, perquè vaig estudiar clarinet al conservatori durant sis anys, però mai vaig accedir a una educació musical superior ja que vaig acabar estudiant arts visuals. Però crec que la mescla va funcionar. Ho he vist en altres països, com a Àustria, on tenen una escena artística molt potent. La gent que solia fer música electrònica sovint té una base en arts visuals perquè els hi agrada pensar més conceptualment i així trobar lligams interessants o elements diferents entre música i so. Tot i així, tinc el meu clarinet, que m’ho va ensenyar tot.

AM: Que, a més, està molt present en la teva feina.

Floex: Sí, forma part de l’equilibri que vaig trobar.

AM: Quines són les teves influències? Què o qui et va marcar en termes d’estil?

Floex: Pel que fa al clarinet, és molt interessant i important per a mi que és un instrument monofònic, que té els seus avantatges i els seus contres. Penses més en melodies, perquè és monofònic – no pots fer harmonies. Així que va marcar la forma en la que penso musicalment, especialment al principi. Tota la meva feina és molt melòdica, tot i que ara sóc més abstracte – però encara crec que la influència roman. La meva feina instrumental sempre va canviant: com més gran et fas més mires de buscar el teu propi tipus de so. Quan vaig començar a compondre era també l’inici de l’escena electrònica i tot era nou i excitant, una tabula rasa! Ara és una situació totalment diferent, ja que ara has de mirar de no fer servir tot el que tens a l’abast, has de buscar el teu propi so. El vent fusta és important per a mi, però no solament el clarinet. També ho són les flautes, els pianos, o els orgues – bé, un tipus específic d’orgues. Odio els orgues grans d’església, però adoro el so greu, íntim i emocionant d’orgues més petits. Tots aquests tipus de son realment importants per a mi.

AM: Hi ha artistes electròniques que admiris profundament o formin part del teu estil?

Floex: Oh i tant, per descomptat! Al principi, hi havia gent que va arrencar la nova escena electrònica com Future Sound of London, Aphex Twin, Orbital... I avui en dia, segueixo a artistes com John Hopkins o Max Cooper.

AM: Ens encantaria saber més sobre el teu procés creatiu. Quan et contracten per la banda sonora d’un videojoc, en quin moment entres al projecte? Et mostren art conceptual dels personatges i els primers nivells i després hi afegeixes música? O la música ve primer i ajudes a l’equip en el seu procés de creació?

Floex: Tot comença amb l’art conceptual, però és una mena de procés interactiu. No rebo el producte final per començar-hi a treballar i ja està. Normalment, rebo un guió bàsic de cada joc, i llavors l’equip comença a crear material gràfic: il·lustracions, animacions... Això m’ajuda a trobar l’estat d’ànim adequat per començar a treballar. I al mateix temps, puc treballar al seu costat i ser més precís i veure quina emoció necessita cada nivell i com la dramatúrgia s’hauria d’implementar al joc - que és una sèrie d’eines que van ser molt important en el nostre últim joc, Samorost 3. És més aviat un procés orgànic.

AM: Alguna de les teves idees musicals ha acabant inspirant personatges o altres elements d’un joc? Estem penant en els robots músics de Machinarium, ja que formen part d’un puzle i tot.

Floex: Crec que la inspiració d’en Jakub – el responsable de l’art conceptual – ve del fet que sóc músic.

AM: Així que et té en ment quan dissenya puzles i personatges!

Floex: Sí! Sap que m’agraden aquest tipus de coses i que toco el clarinet, és clar. I a Samorost 3 les flautes juguen un paper molt important perquè sap que compondria la banda sonora del joc i que així podria fer-les servir... I al mateix temps, vaig mirar d’incloure alguns puzles que fossin més musicals, com el del planeta desèrtic.

AM: Som grans admiradors de la trilogia de Samorost i el seu món expansiu. Si compares la banda sonora de Samorost 2 i Samorost 3, en termes d’ambició musical, hi ha hagut un salt enorme. Què ha canviat? Quina va ser la teva experiència en un joc tan petit per després, anys més tard, encarar la banda sonora del joc més ambiciós que Amanita Design ha fet mai?

Floex: És simplement evolució. Tothom a Amanita està mirant de fer jocs millors, més grans, i més perfectes! [riu] Samorost 2 va ser el meu primer joc com a compositor i, en aquells temps, venia amb reptes de caire tècnic. No podia compondre massa música, i vaig haver de fer servir loops no més llargs d’un minut – així que va ser molt fàcil. Però Samorost 3 va ser molt complex. Normalment trio alguns temes per a mi mateix, ja que vull millorar en el meu treball sonor. Així que vaig invertir-hi molt de temps, no només estèticament, també en termes de qualitat. Vaig passar-me moltes hores mesclant i mirant que tot quedés musicalment perfecte i pensant “Espero que la gent ho valori i apreciï!” [riu] I la dramatúrgia del joc va ser un altre gran pas endavant, perquè en jocs anteriors tot tractava de crear una escena amb una peça musical adequada que sonés de fons. Aquí, havíem de pensar com la música interactua amb l’acció i com evolucionar a través del temps i en relació amb d’altres peces musicals. I volia allunyar-me dels loops! Va ser un gran repte però alhora l’experiència més alliberadora.

AM: Una de les nostres peces preferides és el tema principal de Samorost 3. És aquesta una de les peces més complexes que has fet mai? És una obertura orquestral tan èpica i plena d’instruments en joc.

Floex: Sorprenentment, aquesta peça no va ser tan complicada per mi. Va anar tot com una seda. I el seu origen prové del final del joc, on pots sentir aquells monjos que toquen les flautes còsmiques. Vaig començar així: primer trobar el tema, després situar-lo al final del joc, per després reciclar-lo i expandir-lo pel tema principal que sona just al principi del joc. I he plantat el tema durant la peça per mostrar-lo de maneres diferents: el pots sentir interpretat per un piano íntim, després amb clarinets, i després evoluciona en una cosa més espectacular. Simplement imagina’t el nostre personatge principal, aquest gnom que viatja per diferents mons i experimenta tota mena d’aventures. Així que hi ha una certa història darrera el tema. Però tot plegat va ser prou fàcil. Per mi la part més difícil del joc va ser el principi i els seus primeres temes. Has de definir el món i el seu to.

AM: Quina és la clau per crear els teus paisatges musicals? Abans has parlat de com la melodia és realment important per tu, però la teva feina també és molt atmosfèrica. Quin és l’equilibri?

Floex: Crec que l’emoció és l’element més important. És una escala molt sensible i detallada. I tot tracta de trobar l’emoció adequada i el seu nivell, ja que estàs aportant un equilibri respecte a la imatge, així que no pots passar-te. Quan componc, solc començar esbossant idees durant una mitja hora, simplement per trobar alguna cosa, saps? Tinc algunes idees al pap i intento experimentar amb sons o harmonies – però tot de forma ràpida i intuïtiva. Durant aquest procés, acabo trobant alguna cosa que funciona. I després començo a imaginar tota la resta, les capes, l’univers sonor: quin tipus d’instruments o sons vull fer servir... És una forma de pensar més aviat conceptual. Tot plegat és un mix entre intuïció i aquestes eines més conceptuals.

AM: També barreges una bona pila d’instruments reals - que sonen molt orgànics – però alhora explores molts sons sintètics. Especialment a Machinarium, on estaves buscant una sensació més robòtica. Com barreges aquests dos móns?

Floex: Machinarium era un concepte diferent, és exactament el que estàs descrivint. Era una atmosfera oxidada i vintage, i vaig fer servir més sintetitzadors i efectes. La mescla no va ser fàcil, i va ser difícil trobar-ne l’equilibri. Has de trobar una combinació harmoniosa, i funciona o no funciona. Samorost 3 està més inspirat en la natura i la seva música va ser dissenyada acústicament. Tot que vaig començar a desenvolupar els primers sons amb ordinador, després vaig començar a experimentar amb sons reals.

AM: Per cert, un dels nostres moments preferits de Machinarium és quan trobes la ràdio i pots sintonitzar diferents cançons. Ens encanten. És un moment tan íntim situat justament durant el clímax del joc, i es respira com una petita pausa on pots descobrir totes aquestes musiquetes: “Oh, és la cançó de la placeta! I aquesta sona com una òpera robòtica!”

Floex: Gràcies! Va ser una oportunitat per poder fer servir alguna composicions que no encaixaven enlloc més, així que almenys vaig poder incloure-les a la ràdio. [riu] De fet, per mi és un problema recurrent – fer bandes sonores fora del joc (i els seus límits) i decidir quantes peces vull incloure pel llançament final de la banda sonora.


Facebook
Twitter
Instagram
YouTube
Vimeo
La Paeria - Ajuntament de Lleida

Subscriu-te a la NEWSLETTER ANIMAC!

Contacta

info@animac.cat
Tel/Fax: +34 973 700 325