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Entrevista con Floex (Tomáš Dvořák), compositor del videojuego indie Samorost 3

También conocido como Tomáš Dvořák, Floex es un clarinetista, compositor, productor musical, y artista multimèdia de la República Checa. Conocido y admirado por su colaboración con el estudio independiente de videojuegos Amanita Design, es el responsable de las bandas sonoras de las aventuras gráficas de culto “Samorost 2” (2006), “Machinarium” (2009), y “Samorost 3” (2016). Con un estilo poderosamente electroacústico y atmosférico, Floex también ha explorado una carrera musical en paralelo con los álbumes "Pocustone" (2001),  "Zorya" (2011), “Gone EP” (2014), y desde 2002 también diseña instalaciones interactivas multimedia.

Animac Magazine: ¡Muchas gracias por estar aquí con nosotros! Nuestra primera pregunta puede parecer obvia, pero tenemos mucha curiosidad por tus orígenes y años formativos como músico y compositor.

Floex: Soy una mezcla: mitad autodidacta, mitad formación clásica, porque estudié clarinete en el conservatorio durante seis años, pero nunca accedí a una educación musical superior ya que acabé estudiante artes visuales. Pero creo esta mezcla funcionó. Lo he visto en otros países, como en Austria, donde tiene una escena artística muy potente. La gente que hacía música electrónica solía tener una base en arte visuales porque les gusta pensar más conceptualmente y así encontrar vínculos interesantes o elementos distintos entre música y sonido. Aún así, tengo mi clarinete, que me lo enseñó todo.

AM: Que, además, está muy presente en tu trabajo.

Floex: Sí, forma parte del equilibrio que acabé encontrando.

AM: ¿Cuáles son tus influencias? ¿Qué o quién te marcó a nivel de estilo?

Floex: Volviendo al clarinete, es un instrumento muy interesante e importante para mi porque es monofónico, que tiene sus ventajas e inconvenientes. Piensas más en melodías y no puedes hacer armonías. Así que marcó mi modo de pensar musicalmente, especialmente al principio. Todo mi trabajo es muy melódico, aunque ahora soy más abstracto – pero creo que la influencia todavía pervive. Mi trabajo instrumental siempre va evolucionando: a medida que te haces mayor intentas buscar tu sonido propio. Cuando empecé a componer era también el inicio de la escena electrónica y todo era nuevo y emocionante, ¡una tabula rasa! Ahora la situación es muy distinta, ya que ahora tienes que intentar no usar todo lo que tienes a tu alcance, tienes que encontrar tu propio sonido. El viento madera es importante para mi, pero no solo el clarinete. También están las flautas, los pianos, o los órganos – bueno, un tipo específico de órganos. Odio los órganos grandes de iglesia, pero adoro el sonido grave, íntimo y emocionante de órganos más pequeños. Todo estos tipos de sonidos son muy importantes para mí.

AM: ¿Hay algún artista electrónico que admires profundamente o formen parte de tu estilo?

Floex: ¡Claro, sin duda alguna! Al principio, había gente que arrancó la nueva escena electrónica como Future Sound of London, Aphex Twin, Orbital… Y hoy en día, sigo a artistas como John Hopkins o Max Cooper.

AM: Queremos saber más sobre tu proceso creativo. Cuando te contratan para componer la banda sonora de un videojuego, ¿en qué momento entras en el proyecto? ¿Te muestran arte conceptual de los personajes y los primeros niveles y luego les pones música? ¿O la música viene primero y ayudas al equipo durante su proceso de creación?

Floex: Todo empieza con el arte conceptual, pero es más bien un proceso interactivo. No me mandan el producto final para empezar a trabajar en él y ya está. Normalmente, recibo un guion básico de cada juego, y entonces el equipo empieza a generar material gráfico: ilustraciones, animaciones… Todo ello me ayuda a encontrar el estado de ánimo adecuado para empezar a trabajar. Y al mismo tiempo, puedo trabajar con ellos codo con codo y ser más preciso y ver qué emoción necesita cada nivel y cómo la dramaturgia tendría que implementarse en el juego – herramientas muy importantes en nuestro último juego, Samorost 3. Es un proceso orgánico.

AM: ¿Alguna de tus ideas musicales ha inspirado personajes u otros elementos de un juego? Estamos pensando en los robots musicales de Machinarium, ya que forman parte de un puzle.

Floex: Creo que la inspiración de Jakub – el responsable del arte conceptual – viene del hecho que soy músico.

AM: ¡Así que te tiene en mente cuando diseña puzles y personajes!

Floex: ¡Sí! Sabe que me gustan este tipo de cosas y que toco el clarinete, por supuesto. Y en Samorost 3 las flautas juegan un papel muy importante porque sabe que yo compondría la banda sonora del juego y que así podrías utilizarlas… Y al mismo tiempo, planteé e incluí algunos puzles que fueran más musicales, como el del planeta desértico.

AM: Somos grandes admiradores de la trilogía de Samorost y su mundo expansivo. Si comparas la banda sonora de Samorost 2 y Samorost 3, en términos de ambición musical, hay un salto enorme. ¿Qué ha cambiado? ¿Cómo fue la experiencia de trabajar en un juego tan pequeño para luego, años más tardes, abordar la banda sonora del juego más ambicioso que Amanita Design ha hecho hasta el momento?

Floex: Es simplemente evolución. Todo el mundo en Amanita está intentando hacer juegos mejores, más grandes, ¡y más perfectos! [risas] Samorost 2 fue mi primer juego como compositor y, en aquellos tiempos, conllevaba retos de tipo técnico. No podía componer demasiada música, y tuve que usar loops de un minuto de duración como máximo – así que fue muy fácil. Pero Samorost 3 fue muy complejo. Normalmente elijo algunos temas que explorar para mí mismo, ya que quiero mejorar en mi trabajo sonoro. Así que invertí muchísimo tiempo, no solo estéticamente, también en términos de calidad sonora. Me pasé muchas horas mezclando y asegurándome que todo quedase musicalmente perfecto, mientras pensaba “¡Espero que la gente lo valore y aprecie!” [risas] Y la dramaturgia del juego fue otro gran paso adelante, porque en juegos anteriores todo trataba de crear una escena con una pieza musical adecuada que sonase de fondo. Aquí, tuvimos que pensar como la música interactúa con la acción y cómo evoluciona con el tiempo y en relación con otras piezas musicales. ¡Y quería alejarme de los loops! Fue un gran reto pero a su vez la experiencia más liberadora.

AM: Una de nuestras piezas favoritas es el tema principal de Samorost 3. ¿Es esta una de las piezas más complejas que has hecho nunca? Es una obertura orquestal tan épica y repleta de instrumentos en crescendo.

Floex: Sorprendentemente, esta pieza no fue tan complicada para mí. Fue todo como la seda. Y su origen viene del final del juego, donde puedes escuchar esos monjes que tocan las flautas cósmicas. Empecé así: primero encontrar el tema, luego situarlo al final del juego, para luego reciclarlo y expandirlo para el tema principal que suena justamente durante el inicio del juego. Y he plantado el tema durante la pieza para mostrarlo de formas distintas: lo puedes oír interpretado por un íntimo piano, luego con clarinetes, y luego evoluciona hacia algo más espectacular. Simplemente imagínate nuestro personaje principal, este nomo que viaja por distintos mundos y experimenta todo tipo de aventuras. Así que hay una cierta historia detrás de este tea. Pero todo el proceso fue relativamente fácil. Para mi la parte más difícil del juego fue el principio y sus primeros temas. Tienes que definir el mundo y su tono.

AM: ¿Cuál es la clave para crear tus paisajes musicales? Antes has hablado sobre cómo la melodía es muy importante para ti, pero tu trabajo también es muy atmosférico. ¿Cuál es el equilibrio?

Floex: Creo que la emoción es el elemento más importante. Es una escala muy sensible y detallada. Y todo trata de encontrar la emoción adecuada y su nivel, ya que estás aportando un equilibrio respecto a la imagen, así que no puedes pasarte. Cuando compongo, suelo empezar esbozando ideas durante media hora, simplemente para encontrar algo, ¿sabes? Tengo algunas ideas en mente e intento experimentar con sonidos o armonías – pero todo de una forma rápida e intuitiva. Durante este proceso, acabo encontrando algo que funciona. Y luego empiezo a imaginar el resto, las capas, el universo sonoro: qué tipo de instrumentos o sonidos quiero usar… Es una forma de pensar más bien conceptual. Y todo ello es un mix entre intuición y estas herramientas más conceptuales.

AM: También mezclas muchos instrumentos reales – que suenan muy orgánicos – pero a la vez exploras sonidos sintéticos. Especialmente en Machinarium, donde buscabas una sensación más bien robótica. ¿Cómo mezclas estos dos mundos?

Floex: Machinarium era un concepto distinto, es exactamente lo que estás describiendo. Era una atmósfera oxidada y vintage, y usé más sintetizadores y efectos. La mezcla no fue fácil, y fue complicado hallar un equilibrio. Tienes que encontrar una combinación armoniosa, y funciona o no funciona. Samorost 3 está más inspirado en la naturaleza y su música fue diseñada acústicamente. Aunque empecé a desarrollar los primeros sonidos con mi ordenador, luego empecé e experimentar con sonidos reales.

AM: Por cierto, uno de nuestros momentos favoritos de Machinarium es cuando encuentras la radio y puedes sintonizar distintas canciones. Nos encantan. Es un momento tan íntimo localizado justo en el clímax del juego, y se respira como una pequeña pausa donde puedes descubrir todas esas musiquillas: “¡Oh, es la canción de la placita! ¡Y esta suena como una ópera robótica!”

Floex: ¡Gracias! Fue una oportunidad para poder usar algunas composiciones que no encajan en ningún otro lugar, así que al menos pude incluirlas en la radio. [risas] De hecho, es un problema recurrente que tengo – hacer bandas sonoras fuera del juego (y sus límites) y decidir cuántas piezas quiero incluir en el lanzamiento final de la banda sonora.


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